Цахим эриний бүтээл буюу компьютерт донтсон гоонь эрчүүд

ЗГМ: Сэдэв


Цахим тоглоомын үйлдвэрлэл тэлж, хөдөлмөрийн зах зээл ганхаж байна


Бидний хэдэн найзууд дунд уулзалт алгасалгүй ирдэг нэг шар залуу байдаг юм. Үеийнхэн нь гэр бүл зохиож, ажил, карьерын замаар урагшилж, амьдралаа аваад явдаг. Харин өнөөх шар нөхөр л тогтсон ажил төрөлгүй, зүтгэж байгаа салбар нь тогтворгүй. Танил тал, найз нөхдөөрөө зуучлуулж ажилд ордог ч жил орчим л тэсдэг юм. Ажлаас бусад үед ихэнх цагаа компьютер тоглож өнгөрүүлнэ. Найзууд нь мань хүнийг эхнэр, хүүхэдтэй болохыг ятгадаг ч одоогийн хэв маягаа орхих дургүй. Товчхондоо тэр бол компьютер тоглоомд донтсон гоонь эр. Сонгодог утгаараа. Харин гэр бүл зохиож, тогтсон ажил төрөлтэй болсон ч нийгмийн өмнө хүлээсэн үүрэг хариуцлагаа умартан, видео тоглоомд хамаг анхаарал, цаг заваа зориулдаг нэг хэсэг үеийнхэн бас байна. Тэд бол гэр бүлтэй ч бас л компьютер тоглоомоос болж гоонь эрийн хэв маягаар амьдрагсад. Мэргэжлийн хэллэгээр бол аль аль нь цахим тоглоомд донтох эмгэгтэй болсон гэсэн үг.


Сэтгэцийн эрүүл мэндийн үндэсний төвийн их эмч Ж.Гантулга “Хүний амьдралыг бүхлээр нь харвал ажил, гэр бүл, хүүхэд, амралт, боловсролдоо зарцуулах цаг хугацаа тэнцвэртэй байвал тухайн хүн харьцангуй эрүүл амьдралтай гэж ойлгож болно. Хэрэв компьютер тоглоомд ихэнх цагаа өнгөрүүлснээр ажлаа алдаж, ар гэр, хань ижлээ цөхрөнгөө барахад хүргэж байгаа бол дэлгэц, компьютерийн хэрэглээ таны амьдралын тэнцвэрийг алдагдуулжээ гэж ойлгох хэрэгтэй” хэмээв. Тодорхой илэрхийлэх тоон утга л байхгүй болохоос биш үнэндээ ид хийж бүтээх насандаа яваа залуу хүмүүс компьютер тоглоомд хамаг байдгаа тавиад туудаг үзэгдэл хаа сайгүй бий. Гэвч энэ үзэгдэлд төр захиргааны байгууллага PC тоглоомын газруудыг хаахаас өөр дорвитой арга хэмжээ авч чадахгүй байгаа билээ. Арга ч үгүй биз. Дэлхий дахинд мэдээллийн технологи ноёлж байхад угтаа бид их бууны өөдөөс гар буу шагайгаад нэмэргүй. Монгол Улсын хүн ам зүйн бүтцийг аваад үзвэл 20-25, 25-30 насныхан бусад үеийнхнээс илүү жин дардаг. 10-34 насныхан нийт хүн амын 45 гаруй хувь. Гэтэл энэ үеийнхэн мэдээ орох цагаасаа л Tetris, Sega гээд компьютер тоглоомын эхэн үеийн бүтээгдэхүүний гол хэрэглэгчид болсон. Өдгөө тэд цахим болон автомат тоглоомын төвүүдийн хамгийн идэвхтэй үйлчлүүлэгчид. Үүнийг илтгэх үндэсний хэмжээний мэдээлэл байхгүй.


Цахим тоглоом 20-30 насныхныг идэвхгүй хэсэг болгож байна
Гэхдээ энэ чиглэлийн бизнес төслүүд дээр зорилтот зах зээлээ 18-30 насныхан гэж онцолсон байдаг. Гэтэл энэ насныхан бусад үеийнхэнтэй харьцуулахад ажилгүйдлийн түвшин хамгийн өндөр байгааг Үндэсний статистикийн хорооны мэдээ илтгэж байна. Мөн боловсролын үзүүлэлтээр авч үзсэн ч эрэгтэйчүүдийн дунд их, дээд сургууль, коллежид суралцах идэвх нь жилээс жилд буурч байгааг албан ёсны статистикаас харж болно. Ажиллах хүчний хамгийн идэвхтэй хэсэг эдийн засаг болоод нийгмийн үр өгөөжийн хувьд ийн суларч байгаа шалтгааныг шууд компьютер тоглоомтой хамааруулж байгааг уншигч та гайхаж мэдэх юм. Тэгвэл цахим тоглоомд чөлөөт цагийн дийлэнхээ зориулж буй хэв маяг нь хөдөлмөрийн зах зээлд сөргөөр нөлөөлж байгааг АНУ-ын Принстон, Рочестер, Чикагогийн их сургуулийн эрдэмтэд тогтоожээ. Тэдний судалгаагаар 20 орчим насны болон коллеж төгсөөгүй эрэгтэйчүүдийн ажил эрхлэлт 2000-2015 онд 10 орчим хувиар буурсан байна. Мөн 1991 онд коллеж төгсөгчдийн ажилгүйдлийн түвшин найман хувь байсан бол 2014 онд 11 хувь болж нэмэгдсэн байна. Түүнчлэн коллежийн боловсролтой иргэдийн инфляцтай уялдуулсан цалингийн хэмжээ 1990 оноос хойш огт өсөөгүй гэжээ. Өөрөөр хэлбэл, видео тоглоомын зах зээл тэлээд байхад хөдөлмөрийн зах зээл дээрх залуучуудын боломж хумигдаж, карьер хийгээд боловсролын түвшний хувьд огт өсөж дэвжээгүй дүр зураг ажиглагдаж байгаа юм.


2016 онд видео тоглоомын зах зээлийн багтаамж дэлхийн хэмжээнд 100 тэрбум ам.долларт хүрч, кино үйлдвэрлэлээс давсан. Энтертайнмент үйлдвэрлэлийн хамгийн том салбар болоход нөлөөлсөн гол хүчин зүйлийн нэг нь гар утасны тусламжтэй зөгнөлт ертөнцөд хэдэн өдөр, долоо хоногоор ч хамаагүй оршиж, бодит ертөнцөөс тасардаг хэрэглэгчдийн зан төлөв аж. Хэдийгээр амьдралын нөхцөл сайжрахын хэрээр хүмүүсийн чөлөөт цаг нэмэгдэж байгаа ч үүнийхээ дөрөвний гурвыг видео тоглож, дэлгэц ширтэхэд зарцуулж байна гэж үзжээ. 21-30 насныхны ажлын цаг 2000-2015 онд 12 хувиар багасаж, өдөрт 5.2 цагийг компьютерийн өмнө өнгөрүүлж буй ч видео тоглоомд 3.4 цаг зарцуулдаг байна. Гэтэл чөлөөт цаг нь энэ хугацаанд ердөө дөрвөн хувиар л нэмэгдсэн аж. Тиймээс тэд энэ хэрээр нийгмийн идэвхгүй хэсэг болж хувирч байгаад мэргэжилтнүүд санаа зовж эхэллээ. Тоглоомын зах зээл, бизнес тэлж, сайжрахын хэрээр ажил хөдөлмөр эрхлэх, сурч боловсрохдоо хойрго залуучуудын эгнээ тэлж болзошгүй байгаа нь бараг л соёл иргэншлийн мөргөлдөөний илрэл гэхэд хилсдэхгүй. Нэлээд хэдэн сарын өмнө Германы Arte сувгаар 30-аад жилийн өмнө үүссэн видео тоглоом өргөн олныг хамарсан цахим тоглоом болсноор олон нийтийн соёлд нөлөөлж буй тухай сонирхолтой нэвтрүүлэг толилуулсан юм. Цахим тоглоом нь олон нийтийг зугаацуулах төдийгүй хүний анхдагч инстинкт нөлөөлж, хувь хүн, олон нийтийг хянах, удирдах хэрэгсэл болж буйг эдийн засагч, социологич, тоглоом үүсгэн хөгжүүлэгчид тун тодорхой тайлбарлаж байлаа. Хамгийн гол нь хүмүүсийн чөлөөт цагийг эзэгнэж, бага багаар тоглоомын хараат болгож ашиг олох нь тоглоом үйлдвэрлэгчдийн зорилго. Мэдээллийн технологийн тусламжтай эл зорилгоо ч цахим тоглоом хөгжүүлэгчид биелүүлж буй. Гэвч үүний төлөөсөнд утас маажиж, дэлгэц шагайсан одоо хийгээд хойч үеийнхэн өөрсдөө амьдрал туулж, амьдрах чадвараа хөгжүүлэх боломж, цаг хугацаагаа алдаж буй нь туйлын харамсалтай.


САНАЛ БОЛГОХ